
文 / 阿翻
感谢光荣的邀请,我们提前玩了《仁王3》,作为系列作品里进化最大,最成熟的一部,《仁王3》可以说没有辜负大家的期望。它的动作系统扎实爽快,开放世界探索做得恰到好处;画面依旧脏兮兮,但和前作相比已经是有了不小进步。

在游玩同时,我们还以线上的方式,采访到了游戏的制作人安田文彦、柴田刚平和藤田雅树,了解了《仁王3》的一些故事,下面是采访详情:

安田文彦

柴田刚平
Q:从《仁王2》到《卧龙》,玩家群体里有过一种讨论,就是制作组在这一系列的玩法上遇到了创新的瓶颈,但没想到《仁王3》却通过两种不同风格的区分,打破了这种成见。不知道制作组是如何想到并开发这些玩法创新的?
A:在‘仁王3’中,我们希望挑战大幅改变动作系统。因此,在继承以往系列中深受喜爱的武士动作的同时,新增了代表日本的另一位战士“忍者”。此外,透过让玩家能在战斗中随时瞬间切换这两种风格,创造出前所未有的操作手感与视觉体验。

Q:作为开放世界的又一次挑战,《仁王3》的内容设计比起《浪人崛起》让人舒适很多,不知道制作组当初设计时是如何考虑“开放世界”设计这个主题的?
A:开放地图系统是为了赋予“仁王”系列更高的攻略自由度而导入的,但在开发过程中,规模扩大与地图密度的平衡成为了挑战与反覆试验的重点。
起初,我们也追求让玩家能充分感受到开放感,作为与过去作品的变化之一;然而,开放地图的广阔与作为诛死游戏所需的密度是相互矛盾的,若为了表现开放感而降低地图密度,将不符合‘仁王3’的风格。
因此,nba下注app下载在多次尝试后,我们决定更重视保持作为死斗游戏的密度,以及营造“仁王”世界无缝链接”的游玩体验,而非单纯追求开放感。

Q:新时代的玩家对于快感的阈值提升越来越高,现在的游戏内容消耗越来越快,是否对动作游戏来说,做一个大家都喜欢的好游戏要求越来越高?
A:我们也这么认为。我们所打造的动作游戏所蕴含的乐趣具有普遍且永恒的价值,即使经过十年、二十年依然不会褪色。然而,支撑这份如同灵魂般的乐趣,使游戏作为一个完整作品得以成立的骨架与血肉,必须在细节上做到无微不至的照顾。
{jz:field.toptypename/}我们将持续精进技术,累积经验,致力于推出高品质的作品给所有玩家。

Q:系列的故事已经延展到前传的前传了,在《仁王3》之后,这个系列的世界观还会有进一步的计划吗,是否有考虑近代亦或是更遥远的未来主题?
A:目前尚未规划‘仁王3’的续作,但我们希望在保留武士与忍者与妖怪激烈战斗的世界观作为系列核心的同时,构思以动作与探索为主的新体验设定。

Q:我从2017年参与《仁王》A测到现在已经玩了有9年之久,很难想象最初那个略显稚嫩的游戏会变得如今这样精彩有趣,钟爱这个系列的玩家粉丝也越来越多,不知制作组一路走来有没有什么特别的感想?
A:大约十年前,当TeamNINJA开始参与“仁王”第一作的制作时,根本无法想像会有第三作,更别说成为系列作品。当时无论是游戏本身还是制作团队,都还有许多不成熟的地方。正因为有许多玩家多次体验并支持‘仁王3’与‘仁王2’的本篇以及体验版,我们才能够制作出‘仁王3’,对此我们衷心感谢大家。
我们最希望的是,这些玩家能将最新作‘仁王3’视为系列中最出色的作品来享受,同时也期待更多人能爱上“仁王”系列。


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